Yu-Gi-Oh! Level Accelerator!

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 Regolamento

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Yugi Muto
Re Dei Duellanti
Re Dei Duellanti


Messaggi : 165
Data d'iscrizione : 23.08.10
Età : 21
Località : Grancia, Ticino(CH)

MessaggioOggetto: Regolamento   06.09.10 18:40

Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i
giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (spesso
indicato con il termine inglese deck, mai pack). Vi sono regole precise
riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (ad esempio
non possono essere usate più di tre copie della stessa carta, e su
alcune carte particolarmente efficaci esistono limitazioni speciali:
viene chiamata "semilimitata" se possono essere inserite nel mazzo max. 2
copie della carta; "limitata" se può essere inserita una solo copia e
"bandita" se non possono essere inserite copie della carta. Ogni
giocatore dispone di una griglia di 7x2 caselle dove giocare le proprie
carte. Nella casella in alto a sinistra si giocano le carte magia
terreno (vedi oltre) chiamata Terreno (in inglese Field, cioè terreno).
La zona in basso a sinistra è chiamata zona dell'Extra Deck, dove
appunto va messo l' Extra Deck,il proprio mazzo ?extra',contenente i
mostri Synchro e Fusione (vedi oltre). Nella zona in basso a destra va
messo il proprio Deck coperto, in alto a destra invece va posizionata la
propria pila degli scarti, chiamata Cimitero (Graveyard, nell'edizione
inglese, nell'edizione giapponese Cimitery). Le carte, distribuite in
bustine o in appositi mazzi preconfezionati, sono divise in tre
tipologie: carte mostro, carte magia e carte trappola. Una delle due
file di cinque caselle del terreno in mezzo è riservata alle carte
mostro, l'altra può contenere indifferentemente carte magia e carte
trappola.
Scopo del gioco

Ogni partita al gioco di carte Yu-Gi-Oh! è detta duello, e le persone
che prendono parte al duello ("i duellanti")cercano usando le carte dei
loro rispettivi deck di azzerare i punti vita dell'avversario.
Tipi di carte

Le tre tipologie di carte hanno le seguenti caratteristiche:

* Carte mostro (Monster cards): rappresentano creature di vario
genere (non necessariamente mostri, visto che comprendono anche robot,
esseri umani, etc) che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro,
attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Tipicamente
è possibile giocare solo una carta mostro per turno (si parla di
Evocazione Normale o Posizionamento), a meno che il testo di un'altra
carta non consenta diversamente (in questo caso si parla di Evocazione
Speciale). Le carte mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di
attacco e difesa, che determinano l'esito degli scontri, e da un livello
rappresentato come una serie di stelle (Level Stars) massimo 12 ,
alcuni mostri sono dotati anche di un effetto che influisce
sull'avanzamento del gioco. Sono classificate principalmente in due
modi: uno è detto Attributo (chiamato però Tipo - Type - nella versione
giapponese) e identifica l'elemento legato alla creatura (luce,
oscurità, fuoco, vento, acqua e terra); l'altro è detto Tipo (chiamato
però Sottotipo - Sub-Type nella versione giapponese) e può essere uno
dei seguenti: Drago, Incantatore, Zombie, Guerriero, Guerriero-Bestia,
Bestia, Bestia Alata, Demone, Fata, Insetto, Dinosauro, Rettile, Pesce,
Serpente Marino, Macchina, Tuono, Acqua, Pyro, Roccia e Pianta (psichico
dall'espansione Genesi del Duellante). Le carte mostro cosiddette
"normali", ossia che non possono far altro che attaccare o difendere,
hanno sfondo giallo; categorie particolari di carte mostro si
distinguono dallo sfondo di colore diverso e da una o più parole
aggiuntive scritte dopo il Tipo:
o Effetto (sfondo arancione): il mostro, oltre ad attaccare o
stare in difesa, ha un effetto speciale, ad esempio, può diminuire i
punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente
l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte etc. Gli
effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla
carta: ad esempio scoprendo la carta quando questa si trova coperta
(effetto scoperta, o flip effect) in questo caso si parla di evocazione
per scoperta, nel momento in cui la carta viene giocata, quando si
verificano particolari condizioni o semplicemente dichiarando di voler
attivare l'effetto.Ci sono diversi tipi di effetti:un Effetto ad
Ignizione può essere attivato solo durante la Main Phase 1 o 2 (vedi
Struttura del turno) dichiarandone semplicemente l'attivazione. Un
Effetto Innescato si attiva in particolari condizioni, ad esemio quando
un mostro viene distrutto. Un Effetto Scoperta invece si attiva solo
quando il mostro viene scoperto dal suo controllore, da un attacco
avversario o da un effetto di una carta. Generalmente sono
caratterizzati nel testo dalla scritta iniziale SCOPRI Nota:se un mostro
viene scoperto dal controllore può essere scoperto solo durante una
delle Main Phases). Un Effetto Rapido è di solito caratterizzato dalla
scritta Puoi attivare questo effetto nel turno di qualsiasi
giocatore.Infine, un Effetto Continuo si attiva quando il mostro viene
evocato e rimane attivo per tutto il tempo, a meno che non venga
annullato da qualche effetto o il mostro non venga distrutto.
o Fusione (sfondo viola): sono carte particolari che non
devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato
Extra Deck, dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono.
Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la
"combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura
(solitamente più forte o dotata di effetti aggiuntivi). Per giocare un
mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco, ma
non è sufficiente: la Fusione avviene solo grazie all'effetto di
un'altra carta: un esempio tipico è la carta magia Polimerizzazione
(Polymerization[1]). Esistono anche altre carte che permettono di
evocare tramite Fusione. I mosti da usare vengono generalmente detti
Materiali da Fusione. Un mostro fusione può anche non avere un effetto,
in quel caso ci sarà scritto il tipo del mostro e la scritta fusione.
o Rituale (sfondo azzurro): è un potente mostro che può essere
giocato solo usando la magia rituale appropriata (vedi oltre). Bisogna
anche offrire in tributo, cioè mandare mostri al cimitero, un numero
preciso indicato sulla carta magia. I mostri Rituale possono anche
essere senza effetto, in quel caso ci sarà scritto il tipo di mostro e
la scritta Rituale.
o Spirit (sfondo arancione, perché considerato mostro ad
effetto): carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine
del turno in cui è stata giocata. Generalmente il loro testo dice che
non possono essere evocati treamite evocazione speciale.
o Toon (sfondo arancione, perché considerato mostro ad
effetto): carta che rappresenta una sorta di cartone animato di alcune
carte famose e che può eludere alcune regole del gioco, ad esempio - in
particolari condizioni - può colpire l'avversario direttamente anche se
questi possiede dei mostri a difenderlo. Generalmente le carte Toon
possono stare in gioco solo se il loro controllore ha attivato la
speciale carta magia Mondo Toon (chiamata Mondo Animato nell'edizione
italiana dell'anime), ma recentemente sono stati creati mostri Toon che
non necessitano che tale carta sia presente sul terreno per essere
evocate, ma possono utilizzare appieno il loro potere e i loro effetti
solo dopo che Mondo Toon viene giocata.
o Union (sfondo arancione, perché considerato mostro ad
effetto): il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla
come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia
equipaggiamento (vedi oltre); in tal modo la carta si 'equipaggiare'
(vedi oltre) questa carta come una carta magia Equipaggiamento ad un
altro mostro aumentandone la forza o conferendogli effetti aggiuntivi.
o Gemelli (sfondo arancione, perché considerato mostro ad
effetto): chiamate Gemello nell'edizione italiana, questa nuova
tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansione
Evoluzione Tattica. Questi mostri, appena entrano in gioco, sono
considerati mostri normali; per poter usufruire del loro effetto, il
proprietario della carta deve Evocarli tramite Evocazione Normale una
seconda volta.
o Synchro (sfondo bianco) introdotti dallo Starter Deck 5D's,
simili alle fusioni, ma per evocarli bisogna avere sul terreno un mostro
tuner (indicato vicino al tipo) e uno o più mostri non-tuner (qualsiasi
altro mostro che non abbia la dicitura "tuner") che complessivamente
abbiano lo stesso livello del mostro synchro da evocare e mandarli al
cimitero (senza l'utilizzo di carte aggiuntive) per evocare il mostro
scelto dall'Extra Deck (in precedenza chiamato Fusion Deck, è stato
modificato il nome per la presenza dei mostri Synchro). Alcuni mostri
Synchro necessitano di mostri specifici (ad esempio Guerriero Rottame
necessita di Rottame Synchron da usare come Tuner, in più uno o più
mostri la cui somma dei livelli sia 2)
o Tuner (sfondo arancione o giallo, a condizione se ha
l'effetto o meno): mostro necessario per l'Evocazione tramite
Sincronizzazione, solitamente di livello basso in modo che sia adatto
alla Sincronizzazione.
o combinazioni delle suddette tipologie (ad es. Rituale/Effetto, Fusione/Effetto)
* Carte magia (Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella
versione giapponese): hanno sfondo verde e quando giocate producono
effetti di vario tipo, modificando il gioco (come già visto per i mostri
Effetto). Possono essere giocate solo in determinati momenti del
proprio turno, eccezion fatta per le magie rapide (vedi oltre). Si
dividono in:
o Normali, producono il loro effetto quindi vengono "distrutte" (ovvero spedite nella pila degli scarti, o cimitero)
o Continue (Continuous nella versione inglese, Permanent nella
versione giapponese): restano sul terreno fino alla loro distruzione
causata dal loro stesso effetto o dall'effetto di un'altra carta.
o Rapide (Quick-play nella versione inglese, Instant nella
versione giapponese): possono essere attivate in qualsiasi momento del
proprio turno, inoltre è possibile, se lo si desidera, giocarle coperte e
usarle anche durante il turno avversario, un po' come le carte trappola
(vedi oltre).
o Equipaggiamento: come le Continue, restano sul terreno fino
alla loro distruzione. In più, quando un giocatore ne attiva una, deve
specificare una carta mostro già presente sul terreno, che diventerà
l'oggetto degli effetti della carta: questa operazione si chiama
assegnazione, e se la carta mostro lascia il terreno, le magie
Equipaggiamento a lei assegnate sono distrutte. Solitamente tali carte
servono ad aumentare o diminuire la potenza di una carta mostro.
o Terreno: come le Continue, restano sul terreno fino alla
loro distruzione, in più hanno una zona a loro dedicata sul terreno. Se
un giocatore gioca una magia Terreno, l'eventuale magia Terreno giocata
dall'avversario è distrutta.
o Rituale: sono caratterizzate da un simbolo a forma di
fiamma, e consentono di giocare i mostri rituale (vedi sopra). Per il
resto, sono identiche alle magie Normali.
* Carte trappola (Trap cards): hanno lo sfondo porpora e producono
vari effetti, come le carte magia. La loro particolarità è che non
possono essere giocate direttamente, ma vanno posizionate coperte (set) e
possono essere attivate solo a partire dal turno successivo (anche nel
turno avversario): vengono chiamate trappole proprio perché il loro
scopo è sorprendere l'avversario, disturbando il suo gioco (ad esempio
bloccando gli attacchi o annullando l'evocazione di una carta mostro).
Alcune, se con il simbolo di due frecce, possono essere giocate anche
nel proprio turno. Si dividono in:
o Normali: Analoghe alle Carte Magia Normali. Si attivano e
poi si mandano al cimitero dopo l'attivazione (in caso di catena, alla
fine della catena).
o Continue: Analoghe alle Carte Magia Continue. Dopo che
vengono attivate rimangono nella Zona Carte Magia & Trappola. A
differenza degli altri tipi di Carte Trappola se queste carte vengono
distrutte all'attivazione esse non vengono attivate.
o Contro-Trappole: Sono l'unico tipo di carte con Spell Speed
3. Non possono essere incatenate da carte che non sono Contro-Trappole.
Possono incatenarsi a qualunque altro tipo di effetto (sempre seguendo
la condizione di attivazione della Contro-Trappola).

Turni

In breve, ad ogni turno il giocatore che ha la mossa inizia pescando una
carta (Draw Phase), segue la Standby Phase in cui si attivano gli
effetti di alcune carte, quindi ha a disposizione una fase strategica
(Fase Principale 1 o Main Phase 1) in cui giocare le proprie carte.
Nella Main Phase si possono attivare un numero illimitato di carte
magia, ma si può posizionare o evocare normalmente solo un mostro. e una
fase successiva in cui far "combattere" le carte mostro (Fase di
Battaglia o Battle Phase). A differenza di altri giochi, quali Magic:
l'adunanza o il gioco di carte de Il Signore degli Anelli, è
l'attaccante a decidere quali bersagli colpire, non il difensore;
l'altro giocatore può comunque effettuare delle mosse anche se non è il
proprio turno, grazie alle Carte magia rapida, alle Carte trappola e ad
alcune carte mostro con Effetto.Segue poi la Main Phase 2 nella quale si
possono giocare altri mostri (se non sono stati giocati durante la Main
Phase 1) e carte magia e trappola.
Catena e Spell Speed

Gli effetti delle carte possono essere attivati uno dietro l'altro prima
che essi si risolvano. L'insieme di queste attivazioni viene chiamata
Catena e ogni effetto che viene attivato rappresenta un Anello della
Catena, contrassegnati in ordine numerico dal primo all'ultimo. Quando
si decide di chiudere una Catena gli effetti si risolvono (ovvero si
applicano gli effetti) dall'ultimo Anello della Catena al primo. Però
per aggiungere un Anello alla Catena è necessario conoscere le Spell
Speed delle carte. Grazie alla Spell Speed si può sapere se è possibile
concatenare un effetto con un altro. Esistono 3 Spell Speed nel gioco di
carte:

* Spell Speed 1 Può essere attivato solo come primo Anello di una
Catena. Non si può attivare una Spell Speed 1 sopra ad un'altra Spell
Speed 1 a meno che due effetti con Spell Speed 1 si attivano in
contemporanea (ad esempio quando 2 Sangan vanno al cimitero in
contemporanea). Le carte con Spell Speed 1 sono:
o Carte Magia Normale, Equipaggiamento, Terreno, Continue e Rituale
o Effetti di Mostri il cui effetto non può attivarsi nel turno dell'avversario.
* Spell Speed 2 Può essere attivato per iniziare una Catena o dopo
una carta con Spell Speed 1. Le carte con Spell Speed 2 sono:
o Carte Magia Rapide
o Carte Trappola Normali e Continue
o Effetti di Mostri il cui effetto può attivarsi nel turno dell'avversario.
* Spell Speed 3 Può essere attivato dopo qualunque effetto, a
condizione che la carta lo consenta sul testo. Le carte con Spell Speed 3
sono:
o Carte Contro-Trappola

Nel cartone esiste anche una carta con una probabile Spell Speed 4. Si
parla del Sigillo di Orichalcos a cui non può essere concatenata nessuna
carta. Essa non può essere distrutta da nessun altro effetto.

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